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《只狼》中的危险数值剖断机制一直是比较隐蔽的,大概许多玩家还不晓得怎样才能打出最高效力的危险。下面是由玩家“琐帝BNU”带来的《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析,愿望能对列位玩家有所协助。

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析

起首注重,招式的HP危险范例和躯干危险范例并非相对一致,下面离开议论

基本HP危险范例
1、斩击危险

包含平砍、构造伞开释斩、寄鹰斩、一字斩、以及无纸人的十字斩等,形成的HP危险为斩击危险(巨型忍者突刺的起跳行动形成的HP危险是斩击)

2、袭击危险

包含连击拳、款项镖、菩萨脚的第2和4段,也就是二连盘旋踢和末了的菩萨脚(迎接补充)

3、突刺危险

包含突刺和巨型忍者突刺的突刺部份

4、锋利危险

包含旋风斩、飞度浮舟、穿刺手里剑、穿刺锈丸等、以及有纸人的十字斩、秘传同心专心、龙闪等

5、射击危险

(也被许多大佬称为飞行道具,不过我以为“道具”轻易发生歧义,按攻略本写成射击范例)

手里剑、苦无(非胡蝶的部份)

6、斧头危险

种种构造斧

7、踩踏危险

踩和向下仙峰脚

8、振荡危险

(大佬所言的B类对空,我以为对空一词轻易歧义,根据招式结果改成振荡范例)

对空仙峰脚(现在只晓得这个)

属性HP危险

就是毒炎灵雷属性,炎灵属性危险是附加在进击之上的,不对应躯干,毒属性在计量条满后根据中毒强弱形成HP危险,雷的落地危险为牢固+比例,雷进击自身也带有雷属性危险,灵属性平常是牢固值危险,比方琉璃火和不死斩。

基本躯干危险范例
1、斩击

平常HP危险范例为斩击的,躯干伤范例也是斩击(巨型忍者突刺的起跳行动形成斩击HP和袭击躯干伤,后文会说起)

2、袭击

平常HP危险范例为袭击的,躯干伤范例也是袭击,巨型忍者突刺的起跳行动一样形成袭击躯干危险

3、突刺

平常HP危险范例为突刺的,躯干伤范例也是突刺,未见惯例

4、锋利

平常HP危险范例为锋利的,躯干伤范例也是锋利,龙闪除外,为振荡范例

5、射击

照样手里剑,对滞空8倍(对狗猴的是狗猴自身有8倍射击躯干加成)

6、斧头

照样斧头

7、踩踏

照样踩踏

8、振荡

对空仙峰脚和龙闪形成振荡躯干伤,振荡躯干伤享有对滞空的1.5倍加成。

整理完今后,来从代码的角度谈谈我这么分类的根据(起首声明,我历来不玩黑魂也不清晰黑魂里是怎样叫的,上面的有些名字是人人都这么说,有些是官方攻略本的,有些是我本身起的)

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析
图1

这页是HP伤比率,是按黑魂的称号显现的,我就按我本身的翻译来了。数字1代表遭到该范例HP伤后*1,比方这里鬼形部遭到火焰危险时*1.25,接下来顺次说说

PhysNeutral不对应任何HP伤,如果有大佬找到对应的了还望不吝赐教

PhysSlash对应斩击HP伤

PhysBlow对应袭击HP伤

PhysThrust对应突刺HP伤

Magic对应灵属性HP伤

Fire是炎属性HP伤

Thunder未知,还望大佬不吝赐教

Dark对应锋利HP伤

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析
图2

这页是黑魂中没涌现的数据,也能够说是只狼专属数据?我不是很清晰了,也是倍率数据,和上一张图一样的算法。

105是斩击躯干倍率

106是袭击躯干倍率

107是突刺躯干倍率

108、109未知,还望大佬不吝赐教

110是斧头躯干倍率

111是踩踏躯干倍率

112是振荡躯干倍率

113是射击躯干倍率

………………

114、 115、 116、 117未知

118是斧头HP倍率

119是踩踏HP倍率

120是振荡HP倍率

121是射击HP倍率

锋利的躯干倍率数据没有找到,多是没有这个数据(也就是锋利躯干并不会被减免或许增添),也多是我没有找到,还望大佬不吝赐教。

下面举个例子

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析
凛的数据

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析
凛的数据

怨灵减伤是不表现在这里的,而是有别的的数据掌握,所以上图中能够看出,1的部份能够疏忽(就是不弱不抗),凛遭到袭击、斧头和灵属性HP危险时有加成,一样斧头和袭击的躯干也有加成。然则并不发起人人拳打水生的凛,由于穿透怨灵防备相当于1.5倍的危险倍率,所以飞雪打才是最爽的。

再举一个缺点比较多的例子

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析
双刀金莱的数据

《只狼》基本与属性危险范例及数值剖析
双刀金莱的数据

袭击和斧头都是1.15倍HP和躯干,火烧也有1.5倍加成(金莱的炎抗只要50,还迥殊轻易爽上),锋利也有1.35倍加成,能够斟酌一字斩或许旋涡云啥的,振荡危险也是1.5倍,龙闪打金莱就是躯干1.5倍,HP伤1.35倍。注重113和121,这就是我们常说的手里剑反狗猴滞空,对金莱出手里剑有8倍躯干伤和2倍HP伤,手里剑扔到死即可。

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善若水

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